採点開発者突撃インタビュー!Vol.5 精密採点Ai編【後編】
カラオケを楽しみたい人から、歌唱の上達を目指す人まで、多くのユーザーに親しまれている採点ゲーム。前回の採点開発者突撃インタビュー「精密採点DX-G編」では、新しい3つの採点基準とともに『ボーナス点』が追加されて新たな盛り上がりを見せた、2015年リリースの『精密採点DX-G』について、採点ゲームの企画・開発を手掛ける橘 聡氏と、精密採点Ai開発チーム所属の矢吹 豪氏に語ってもらった。
第5回となる今回は、膨大な歌唱データの機械学習によって生まれた『精密採点Ai』について話を聞いた。精密採点Aiで高得点を出すコツも併せて紹介する。
(前後編の後編。前編を読む)
プロフィール
橘 聡
矢吹 豪
採点結果画面リニューアルで上達ポイントも明確に
——精密採点Aiでは、採点結果画面もリニューアルされましたが、こだわりのポイントは?
矢吹:精密採点DX-Gでは音程・ビブラート・表現力の3つのボーナス点がありましたが、今回ボーナスをひとつにまとめて『Ai感性ボーナス』にしています。結果画面2ページ目には、演奏区間ごとのAi感性メーターの評価結果をグラフ化しました。よかったところはピンク色で、あまりよくなかったところは青色になります。もっとわかりやすく、間口を広げて、採点ゲームにあまり馴染みのない方を取り込んでいきたいという目標がありました。
橘:何点が取れたらいいのか基準がわからないという話がもともとあって、それで精密採点DXの時に全国平均点を表示するようにしたのですが、もう少しハッキリさせるためにお客さんの楽曲単位ごとに記録を残せるようになっています。DAM★ともサイトやデンモクでログインすれば、結果画面に前回得点と最高得点が表示されます。お客さんがその楽曲で最高得点を出したら得点が光るという演出も入れて分かりやすくしました。
──なるほど。上達をめざしたい人にとって、とても役立つリニューアルになっているわけですね。検出項目が増えたことで、分析レポートも強化されているのでしょうか?
矢吹:はい、精密採点DX-Gの分析レポートも継承しつつ、新たな分析レポートもまた追加しています。
橘:例えば、メリハリのある鋭い歌声とか、タメてしっとりと歌っている感じも掴めるようになりましたし、ゆったりとしたビブラートだったら本当にしっとりと歌えているんだなとわかるので、そういったコメントを入れています。
──メリハリがあるとか、しっとりとした歌声とか、普段、形容詞を使って感覚的に表現している歌声についても、AIがしっかり分析してくれていることがよくわかります。
細部までこだわり抜いた演出。見えるガイドメロディーもよりわかりやすく
──音程が合っているのかリアルタイムで表示してくれる『見えるガイドメロディー』の音程合否も、赤色や黄色になったり金色に光ったり、細かいところまでこだわりがすごいですよね。
矢吹:音程合否は細分化しています。デザインもいろいろなパターンで動画を出してもらって実装までしたのに、いざ歌ってみるとなんか違う…ということもあって。何度も修正をお願いしながらブラッシュアップしていきました。
橘:カラオケの背景映像と見えるガイドメロディーの演出は両立が必須であるためとても気を使います。
──見た目のゲームっぽさはあるのですが、ゲームのCGとは全く違う条件をクリアしないといけないわけですね。
矢吹:そうですね。それから、精密採点DX-Gの時の見えるガイドメロディーは、フレーズごとにメロディーを表示しているので、フレーズが終わって画面が切り替わる際、最後の音程の合否がわからなくなるという課題がありました。その画面の最後を出しながら次の画面を準備しておくため内部的にはパワーが必要でハードルが高かったのですが、今回そこも改良して最後の音程までしっかりと表示されるようになりました。
オープニングや結果画面のサウンドにもこだわっていて、これはリリースのギリギリまで決まりませんでした。採点エンジンとは別に、コンテンツとして仕上がるところの苦労が最後の1年間にはありましたね。
──カラオケとしてのエンターテイメント性も追求しながら、ユーザビリティも高めていったわけですね。
精密採点Aiの成功から、次のステップへ
──2019年の10月にリリースとなったわけですが、反響はいかがでしたか?
矢吹:リリース前は、今まで以上のワクワク感がありました。何かが変わるぞ、時代が変わるぞって。SNSでも期待通りの声が多かったですし、Ai感性ってなんだ?って、皆さん調べてくれたりもしました。端末自体も好調で、出荷数もかなり多かったですね。AIを使って音声で曲を予約できるようにもなって、世の中的にも話題になったと思います。
橘:実際に店舗に設置されるのはいきなり世の中に1万台、2万台といくわけでなく、2000台や3000台と少しずつ広まっていくので、まだうちの地域には精密採点Aiが来てない、早くやりたいというお声もたくさんありました。精密採点Aiを実際に使ってくれた方が、SNSでレポートしてくれることもありましたね。
矢吹:今までは100点や99点の画像をSNSでアップする方が多かったのですが、精密採点Aiになってからは90点くらいの画像をあげてくれる方が増えた印象があって、すごく嬉しかったです。間口が広がって、普段採点ゲームはやらない方もやってみようと思ってもらいたいという狙いが成功したんじゃないかなって。
橘:本当に歌が上手な人が採点の話題をあげてくれることも増えたしね。採点ゲームに合わせた歌い方をしたくない、という方に喜んでもらえたのだと思います。
──自分の好きなアーティストの味わいをより表現しやすくなり、楽しめるようになった証ですね。今回のリリースも成功だと思いますが、この先の新たな展望を教えてください。
矢吹:AIの世界にギアチェンジして飛び込んだばかりで、まだやり切れなかったこともあります。まずはそこをクリアしながら、AIの限界がくるまで突き詰めたいです。
橘:研究要素が強くスケジュール的に対応できなかった項目もありますので、チャレンジしたいですね。まだ考えている段階ですが、見せ方にもまだ工夫があると思います。見せ方が難しくてもわからないですし、簡単すぎても伝わらない。たくさんの要素や複雑なことをどうわかりやすく見せるかを考えています。
──1990年代に採点ゲームの開発が始まって、どうエンターテイメントにするのか、歌唱という芸術をどう評価するのか、その時にできる最大限のところでリリースしていますよね。改めてこれまでを振り返ってみていかがですか?
橘:ゲームや仮想現実でも深く深く入ってしまうものが多いのですが、私はいつも現実に還元したいと思っています。カラオケで歌って、現実世界で盛り上がって、現実世界で気持ちよくなってもらいたい。採点ゲームはそれを手伝うツールです。使っているだけで盛り上がれて、自然と上達もできる。カラオケボックスには若い方たちも次々来てくれるので、そういったものを引き継いでいきたいですね。
矢吹:精密採点Ⅱの開発に参加してみないかと声をかけてもらって、自分の生きる道を見つけたと思いました。自分のボーカル教室をやりたいと思っていたこともあり、自分が教えたかったことを精密採点というコンテンツとして世の中に発信することで、自分だけでは到底教え切れない人数に届けることができます。今は分析レポートという形ですが、もっと踏み込んだレッスンがその場で展開できたらと思います。
採点に苦手意識がある方も試しに歌ってみたら採点ゲームやるじゃんって、思ってもらえたら嬉しいですね。精密採点で歌が上達して、カラオケ店を出た後に楽しかったね、盛り上がったねってだけではなく、感動した、泣けたって感想がもらえるようになる。それがまた新しい曲を覚えたい、人に聴いてもらいたいってモチベーションにもなる。そんなきっかけになれるコンテンツをつくっていきたいですね。
──次の採点ゲームがどんな形でリリースされるのか、楽しみです! その時はまたぜひお話を伺わせてください。ありがとうございました!
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